Tuesday, November 2, 2010

Nama : Manda Riska

NIM : 0771500360

Mata Kuliah : Perkembangan Teknologi Komunikasi

Kelompok : AA

Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?

1. Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?

Saat ini masyarakat sedang berada dalam era perkembangan cyber. Sehingga semua

hal akan dicari dan diintrepretasikan ke dunia internet. Dewasa ini, email berkembang menjadi media elektronik multi fungsi yang dapat menghubungkan 2 pihak atau lebih dalam sebuah kepentingan. Seseorang akan lebih memilih email dibandingkan surat manual, karena dirasa lebih mudah dan modern. Sehingga, di era modernisasi ini, 2 pihak yang sedang terlibat dalam suatu kepentingan lebih mempunyai waktu untuk mengecek email mereka, dibandingkan harus datang ke kantor pos. Oleh karena itu, 2 pihak tersebut tidak memerlukan waktu yang lama untuk saling kenal bahkan untuk lebih dekat.

Dan kenapa dikatakan bisa lebih personal, karena email bersifat pribadi (hanya dia yang bisa membaca), mengingat aksesnya menggunakan password yang sangat pribadi. Selain itu email dapat menciptakan suasana santai atau tidak canggung dalam mengungkapkan perasaan, dibandingkan dengan bertatap muka langsung (face to face).

Maka tidak heran email banyak dipilih orang dalam berkomunikasi serta bersosialisasi oleh seluruh kalangan masyarakat.

  1. Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?

Tidak, karena account yang kita punya berisi banyak privacy yang tidak ada satu orang pun boleh mengetahui, sekalipun pasangan kita. Bisa saja, awalnya diketahui oleh satu orang, namun tidak menutup kemungkinan untuk tersebar banyak orang. Sehingga email tidak bersifat pribadi lagi. Atau bahkan account yang kita miliki dibajak (dibekukan). Dan jelas itu sangat merugikan.

  1. Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?

Menurut saya, email memang seperti jendela pribadi kita, kita bebas melakukan apapun dalam account yang kita miliki. Namun pemakaiannya harus diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan. Sebagai contoh, banyak sekali penipuan yang terjadi melalui dunia maya khususnya email. Kita sebagai pemilik account sering mendapat pesan pribadi yang isinya sebuah pemberitahuan bahwa kita terpilih menjadi pemenang dalam sebuah undian dan wajib menyetorkan sejumlah uang ke sebuah rekening agar hadiah dapat kita ambil. Penipuan model seperti ini banyak kita jumpai di dunia maya.

Selain itu, keamanan data di email tidak terjamin dan selalu ada resiko terbuka untuk umum, artinya semua isinya dapat dibaca oleh orang lain. Oleh karena itu jika tidak diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan maka ada kemungkinan isinya disadap, mengingat email itu akan melewati banyak server sebelum sampai tujuan.

Krisis Identitas

1. Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?

Orang yang berekperimen dengan keragaman, artinya ia pernah mencoba untuk masuk ke berbagai lingkungan. Sifatnya cenderung mudah beradaptasi; mengetahui banyak hal sehingga memiliki wawasan yang luas; dan tidak mudah terpengaruh dengan ajakan negatif. Sehingga dapat dipastikan orang yang bereksperimen dengan keragaman akan memiliki jaminan masa depan lebih cerah. Dengan kata lain ia lebih mudah menemukan identitas dirinya.

Sedangkan bagi ia yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda, pada orang tersebut terdapat 2 sifat yang bertolak belakang. Namun sebenarnya ia tidak sadar kalau dia punya kepribadian ganda. Orang seperti ini sangat sulit menemukan identitas diri. Tetapi ia memiliki banyak impian yang terbangun dari khayalannya. Impian itulah yang menjadi motivasi besar bagi hiduupnya. Orang yang berkepribadian ganda tergolong elter ego. Sebagai contoh, pribadi jeng kelin (artis). Saat ia menjadi sosok jeng kelin, ia tidak malu untuk berbuat apa saja, memalukan sekalipun, karena ia ingin masyarakat mengenalnya sebagai jeng kelin. Berbeda saat ia menjadi nicta gina, ia mau dihargai layaknya manusia normal, dan tidak mau memberlakukan gaya jeng kelin.

2. Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?

Ya setuju. Orang yang psikologinya sehat, berarti ia bisa menerima semua respon lingkungan secara sempurna. Mereka akan cenderung pada kesuksesan. Selain itu, mereka akan banyak memancarkan energi positif ke banyak orang.

Dan konsep identitas fleksibel lebih kepada bagaimana seseorang tersebut bisa masuk ke dalam lingkungan yang berbeda-beda. Tindak lanjut dari konsep identitas yang fleksibel ialah memunculkan psikologis yang sehat dan mampu beradaptasi dengan lingkungan sekitar. Jadi, psikologi sehat memang tergantung pada konsep identitas fleksibel dalam diri seseorang.

3. Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?

Di era globalisasi, setiap orang dalam bertindak pasti butuh ruang gerak yang luas. Dan dunia maya menyediakan hal tersebut. Dalam dunia maya (virtual) tidak ada batasan geografis layaknya dunia nyata. Manusia sebagai makhluk sosial, bisa berkomunikasi tanpa harus berpikir pembatas komunikasinya. Di dunia ini, banyak informasi yang tersaji, dan kini dunia maya menjadi tempat untuk mencari informasi tersebut. Untuk itulah dunia maya sangat berfungsi bagi seseorang dalam bertransisi di kehidupannya.

I don’t know who you are, but (click) you’re toast

1. Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?

Menurut saya, game pada komputer memang menarik. Karena hal itu bisa menambah kreatifitas seseorang. Selain itu juga, dalam memenangkan game tersebut, seseorang butuh skill. Mereka akan terus meningkatkan skill tersebut dengan berbagai cara. Cara-cara tersebut bisa diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari dalam bertindak memecahkan masalah, yang lebih menekankan pada logika.

Game bagi perempuan dan orang tua berbeda dengan game untuk anak-anak. Game bagi perempuan cenderung mengajarkan tentang aktivitas sehari-hari. Seperti masak-memasak, fashion, atau bahkan travelling. Untuk orang tua biasanya game yang diciptakan adalah game yang mudah dimainkan. Dan untuk anak-anak, game yang diciptakan cenderung berbau edukasi, pemecahan masalah, dan game action membutuhkan skill besar dalam memainkannya.

2. Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?

Persisten dunia jika diaplikasikan pada game komputer, berarti kualitas kepribadian gamer (pemain) yang memiliki kemauan kuat untuk mencapai kemenangan di suatu game. Seseorang akan gigih (ngotot) mencari solusi permainan meskipun menghadapi banyak rintangan.

Sedangkan peer to peer jika diaplikasikan pada game komputer, berarti gamer (pemain) sekedar mencari solusi kemenangan pada terknologi unduh. Karena di file dunia maya banyak tersedia cheat untuk memenangkan sebuah game.

Game komputer memang diciptakan demi kepuasan dalam menyelesaikannya, banyak orang lebih puas menyelesaikan beberapa game dengan kemampuannya sendiri dibanding dengan mengandalkan tutorial instan untuk menyelesaikan game tersebut.

3. Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?

Pengguna game akan terlihat pada dunia komputer di basis online. Karena kini sudah banyak game yang dimainkan dengan cara online. Banyak media pertemanan dunia maya yang kini memasukkan game sebagai aplikasinya. Game-game tersebut di link melalui media pertemanan. Seperti contohnya farmville atau playfish. Bahkan website yang sepertinya banyak dikunjungi pengguna internet, terdapat iklan mengenai game tersebut untuk mempromosikan agar game itu banyak dimainkan orang. Sehingga dapat dikatakan game online bisa membuat seseorang memiliki banyak teman.

Kehidupan sekarang setelah adanya game multimedia, terlihat semakin variatif. Bahkan banyak pemain yang menjadi inovatif, mereka menciptakan game yang belum pernah ada. Hal ini sangat berbeda saat game multimedia belum ditemukan. Ditambah lagi, game multimedia terlihat lebih “seru” karena akan muncul gerakan-gerakan badan seperti tangan dan kaki. Selain itu, kini di komputer juga tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam. Hal tersebut menunjukkan perkembangan teknologi komunikasi dalan game.

Cyberpunk

1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?

Cyberpunk awalnya identik dengan sebuah film. Cyberpunk merupakan sebuah teknologi karena didalamnya banyak yang bisa dilakukan, dalam rangka menekan semua pemikiran yang dianggap mengikat. Dan dewasa ini cyberpunk berkaitan dengan penyebaran informasi secara terus menerus. Cyberpunk semakin berkembang kaitannya dengan hacker. Dan jelas terlihat bahwa kegiatan menge-hack membutuhkan teknologi yang sangat tinggi. Tidak semua orang bisa melakukan hal tersebut. Banyak teknik yang harus dipelajari. Maka dari itu cyberpunk pada akhirnya merupakan sebuah teknologi.

2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?

Empat sikap gagasan cyberpunk adalah: ilmiah; teknologi; fisik; dan masa depan.

Jika sikap pusat gagasan tadi dikaitkan dengan nilai bisnis tradisional memang akan menimbulkan konflik. Karena zaman serba teknologi ini, justru menjadi sebuah dilema. Pilihannya hanya 2, tetap ditempat (tidak berkeinginan untuk maju) tapi masih memegang norma, atau maju tapi keluar dari norma. Karena sebenarnya banyak hal baru yang dapat kita pelajari namun ada resiko nya, yaitu resiko merugikan orang lain / sekitar. Contohnya saja, pembuat virus (dan anti virus). Ia seseorang yang hi-tech dan berwawasan luas. Mampu melakukan hal yang hebat, namun dibalik itu ada orang lain yang dirugikan. Konflik yang terjadi adalah ketika hal tersebut dikaitkan dengan UU ITE. Ia mencari uang dari teknologi itu, namun bertolak belakang dengan undang-undang yang kini sudah diatur di Indonesia.

3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?

Menurut saya yang akan menjadi mainstream (paling kencang) di era berikutnya adalah seks virtual. Karena sekarang saja seks virtual sudah sangat jelas ”nyata di dunia maya”. Nantinya akan banyak individu yang tanpa harus keluar rumah dan tanpa harus memiliki pasangan, bisa melakukan hal mirip dengan hubungan seks, bedanya hanya media penghubungnya akan bersifat virtual. Selain itu penyebaran video porno yang kini marak, akan menjadi pendukung. Ini sangat kontradiksi dengan anak-anak yang bisa saja mengaksesnya, dengan tameng untuk menambah wawasan berteknologi. Disinilah otak cyberpunk muncul.

-T H E E N D-

No comments:

Post a Comment